L'avant-dernière extension de Magic : l'assemblée, Carnage, a fait ressortir les "fétiches", qui auraient peut-être dû être traduits par "charmes". Les "charmes" ont fait leur apparition dans Mirage, puis on les a vu dans Visions et dans Planeshift. La ressemblance avec les "fétiches" est marquante : pour chacun des "charmes" et des "fétiches", on a 3 choix ('Choississez l'un - 1er choix; 2ème choix; 3ème choix.'). De plus, les 5 "fétiches" de Carnage ont été illustrés par David Martin, qui avait aussi illustré les 5 "charmes" de Planeshift.

CHARMES MIRAGE
Charme d'ivoire
Choisissez l'un - toutes les créatures gagnent -2/-0 jusqu'à la fin du tour, ou prévenez une blessure sur une créature ou un joueur quelconque, ou engagez la créature ciblée.

Charme de saphir
Choisissez l'un - le joueur ciblé pioche une carte au début de l'entretien du prochain tour, ou la créature ciblée qu'un adversaire contrôle passe hors phase, ou la créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.

Charme d'ébène
Choisissez l'un - L'adversaire ciblé perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie; ou retirez de la partie jusqu'à trois cartes du cimetière d'un joueur quelconque; ou la créature ciblée acquiert la peur jusqu'à la fin du tour.

Charme de chaos
Choisissez l'un - La créature ciblée acquiert la célérité ce tour-ci, ou le Charme de chaos inflige une blessure à la créature ciblée, ou détruisez le mur ciblé.

Charme de la pépinière
Choisissez l'un - Renvoyez l'enchantement de créature ciblé dans la main de son propriétaire; ou régénérez la créature verte ciblée; ou la créature ciblée acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.


CHARMES VISIONS
Charme d'espoir
Choisissez l'un - La créature ciblée gagne l'initiative jusqu'à la fin du tour, ou le joueur ciblé gagne 2 points de vie, ou détruisez l'enchantement local ciblé.

Charme visionnaire
Choisissez l'un - L'artefact ciblé passe hors phase; ou mettez les quatre premières cartes de la bibliothèque du joueur ciblé dans son cimetière; ou tous les terrains d'une catégorie deviennent des terrains basiques du type de votre choix jusqu'à la fin du tour.

Charme funéraire
Choisissez l'un - Le joueur ciblé se défausse d'une carte de sa main; ou la créature ciblée gagne +2/-1 jusqu'à la fin du tour; ou la créature ciblée acquiert la traversée des marais jusqu'à la fin du tour.

Charme de l'âtre
Choisissez l'un - Détruisez la créature-artefact ciblée, ou toutes les créatures attaquantes gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour, ou la créature ciblée avec une force de 2 ou moins ne peut être bloquée ce tour-ci.

Charme d'émeraude
Choisissez l'un - Dégagez le permanent ciblé, ou détruisez l'enchantement global ciblé, ou la créature ciblée perd le vol jusqu'à la fin du tour.


CHARMES PLANESHIFT
Charme de Crosis
Choisissez l'un - Renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire, ou détruisez la créature non-noire ciblée, elle ne peut pas être régénerée, ou détruisez l'artefact ciblé.

Charme de Darigaaz
Choisissez l'un - Renvoyez la carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main, ou le Charme de Darigaaz inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur, ou la créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour.

Charme de Dromar
Choisissez l'un - Vous gagnez 5 points de vie, ou vous contrecarrez le sort ciblé, ou la créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour.

Charme de Riss
Choisissez l'un - Détruisez le terrain non-base ciblé, ou mettez en jeu trois jetons de créatures 1/1 verte Saprobionte, ou prévenez toutes les blessures qu'une source de votre choix devrait infliger ce tour-ci.

Charme de Treva
Choisissez l'un - Détruisez l'enchantement ciblé, ou retirez la créature attaquante ciblée de la partie, ou piochez une carte puis défaussez-vous d'une carte de votre main.


FETICHES CARNAGE
Fétiche de piété
Choisissez l'un - Détruisez l'enchantement de créature ciblé; ou le Soldat ciblé gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour; ou attaquer avec vos créatures ne les fait pas s'engager jusqu'à la fin du tour.

Fétiche de tromperie
Choisissez l'un - La créature ciblée a le vol jusqu'à la fin du tour; ou le type de la créature ciblée devient le type de créature de votre choix jusqu'à la fin du tour; ou regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque, puis remettez-les dans l'ordre de votre choix.

Fétiche de misère
Choisissez l'un - Détruisez le clerc ciblé; ou renvoyez la carte de clerc ciblée depuis votre cimetière dans votre main; ou le joueur ciblé perd 2 points de vie.

Fétiche de fièvre
Choisissez l'un - La créature ciblée acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour; ou la créature ciblée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour; ou le Fétiche de fièvre inflige 3 blessures au Sorcier ciblé.

Fétiche de vitalité
Choisissez l'un - Mettez en jeu sous votre contrôle un jeton de créature verte insecte 1/1; ou la créature ciblée gagne +1/+1 et le piétinement jusqu'à la fin du tour; ou régénérez la bête ciblée.