Magic Unglued est une extension de Magic : l'Assemblée sortie en 1998 mais éditée seulement en Anglais. Les 98 cartes de cette extension sont complètement barges, faites pour ajouter un max de fun dans Magic, mais elles sont bien sûr interdites en tournoi. Voici le florilège des cartes de cette édition.
CARTES BLANCHES
Ecole du Charme
2W - U - Enchanter : Joueur
Lorsque l'Ecole du charme arrive en jeu, choisissez une couleur et mettez l'Ecole du charme en équilibre sur votre tête.
Prévenez toutes les blessures sur vous en provenance d'une source de la couleur choisie. Si l'Ecole du charme tombe de votre tête, sacrifiez-la.
Garde-robe prismatique
C - W - Rituel
Détruisez la carte ciblée qui ne partage pas de couleur avec les habits de son contrôleur. Vous ne pouvez choisir un artefact ou un terrain de cette manière.
Je suis une gomme, tu es de la colle
WW - R - Enchantement
Ne parlez qu'avec des phrases qui riment. Si vous ne le faites pas, sacrifiez Je suis une gomme, tu es de la colle.
Dites 'Je suis une gomme, tu es de la colle. Chaque chose me rebondit dessus et sur toi se colle.': Le sort ou la capacité ciblé, qui doit vous cibler, cible un autre joueur de votre choix à la place (la nouvelle cible doit être légale).
Lexivore
Créature : Bête 2/3 - U - 3W
Si le Lexivore blesse un joueur, détruisez une carte ciblée en jeu, autre que le Lexivore, avec le plus de lignes dans son cadre de texte. (Si plusieurs cartes ont le plus de lignes de texte, choisissez laquelle détruire.)
Miss Attitude 1998
Créature : Demoiselle des règles de conduite 3/1 - U - 3W
Vol, initiative.
Pendant le tour de chaque autre joueur, complimentez-le sur sa façon de jouer ou sacrifiez Miss attitude 1998.
CARTES BLEUES
Bureaucratie
R - 3UU - Enchantement
Conformément à la sous-section 3.1(4) des règles d'ordre de Richard, pendant l'entretien de chaque participant dans ce jeu de cartes à collectionner Magic : l'Assemblée(R) (dorénavant appelé "JOUEUR"), ce JOUEUR résout toutes les actions dans la succession des actions ajoutées précédemment (dorénavant appelée "PILE D'ACTIONS"), dans l'ordre dans lequel ces actions ont été ajoutées, puis ajoute une autre action à la fin de la PILE D'ACTIONS. Toutes les actions doivent être de simples actions physiques ou verbales qu'un JOUEUR peut exécuter assis sur une chaise, sans mettre en danger la santé et la sécurité dudit joueur.Si un JOUEUR n'exécute pas toutes les actions dans le bon ordre, sacrifiez la Bureaucratie et ledit JOUEUR se défausse des cartes de sa main (dorénavant appelée "MAIN").
Censure
U - U - Enchantement
Lorsque la Censure arrive en jeu, choisissez un p..... de mot.
A chaque fois qu'un c...... de joueur dit ce p..... de mot, la Censure lui inflige 2 s....... blessures.
Groupe des Palourdes
Créature : Palourdes 2/5 - C - 1UU
Lorsque le Groupe des palourdes arrive en jeu, choisissez un mot.
Au début de votre entretien, sacrifiez le Groupe des palourdes à moins que vous ne chantiez au moins six mots d'une chanson, dont l'un d'entre eux doit être le mot choisi. Vous ne pouvez pas répéter une chanson donnée.
Le Cauchemar Ultime du Service Consommateur de Wizards of the Coast
U - XYZRR - Rituel
Le cauchemar ultime du service consommateur de Wizards of the Coast(R) inflige X blessures à chacune des Y créatures ciblées et des Z joueurs ciblés.
CARTES NOIRES
Détecteur de mouvement de Wölhrajh
U - B - Enchanter : Joueur
Le Détecteur de mouvement de Wöhlrajh ne peut enchanter qu'une main contrôlée par un adversaire.
Le joueur enchanté met en équilibre le Détecteur de mouvement de Wöhlrajh sur le dos de cette main.
Si le Détecteur de mouvement de Wöhlrajh tombe de cette main, sacrifiez le Détecteur de mouvement de Wöhlrajh et ce joueur perd 3 points de vie.
Gros Monstre Fourru
Créature : La plus grosse, mauvaise, dégoutante, effrayante créature que vous verrez jamais 99/99 - R - BBBBBBBBBBBBBBB
Vous devez jouer les deux cartes G.M.F. pour mettre G.M.F. en jeu. Si l'une des deux cartes G.M.F. quitte le jeu, sacrifiez l'autre.
G.M.F. ne peut être bloqué que par trois créatures ou plus.
Menottes
U - 3BB - Enchantement
Le joueur ciblé garde ses deux mains en contact. S'il ne le fait pas, sacrifiez les Menottes et ce joueur sacrifie trois cartes en jeu.
Ouch
R - B - Enchantement
Chaque fois qu'une créature blesse un joueur, pour chaque carte Ouch en jeu, ce joueur dit 'Ouch' ou Ouch lui inflige une blessure.
Progéniture infernale du diable
Créature : (Démon) Bête 7/7 - R - 6BBB
Vol, initiative.
1B, Révélez la Progéniture infernale du diable de votre main, dites 'Ca arrive !': la Progéniture infernale du diable inflige une blessure à l'adversaire ciblé. N'utilisez cette capacité que pendant votre entretien, si la Progéniture infernale du diable est dans votre main, et une seule fois par entretien.
CARTES ROUGES
Escroc de Jalum
Créature : Légende 3/5 - R - 3RR
1R, T: Mettez l'Escroc de Jalum et deux terrains que vous contrôlez face cachée devant l'adversaire ciblé après lui avoir révélé chaque carte. Puis, arrangez l'ordre des cartes comme vous le souhaitez, les gardant sur la table tout le temps. Cet adversaire choisit alors une des cartes. S'il choisit un terrain, détruisez une carte en jeu. Sinon, sacrifiez l'Escroc de Jalum.
Précepteur Gobelin
U - R - Ephémère
Lancez un dé 6 pour le Précepteur gobelin.
Sur un 1, le Précepteur gobelin n'a pas d'effet. Sinon, recherchez dans votre bibliothèque la carte indiquée, révélez-la à tous les joueurs, et mettez-la dans votre main. Mélangez votre bibliothèque après cela.
2 - Un Précepteur gobelin
3 - Un enchantement
4 - Un artefact
5 - Une créature
6 - Un rituel ou un éphémère.
Furie des cencres brûlantes du feu cramoisi
R - 3R - Enchantement
Chaque fois qu'un joueur engage une carte, ce joueur donne le contrôle de cette carte à un adversaire à la fin du tour. Si un joueur n'engage pas de carte non-terrain pendant son tour, la Furie des cendres brûlantes du feu chaotique cramoisi lui inflige 3 blessures à la fin du tour.
Fielleux à flammèches
Créature : Bête 5/6 - R - 4R
Lorsque le Fielleux à flammèches arrive en jeu, lancez deux dés 6. Sur un total de 2, 3 ou 12, sacrifiez le Fielleux à flammèches. Sur un total de 7 ou 11, ne lancez pas de dés pour le Fielleux à flammèches pendant vos prochains entretiens. Si vous obtenez un autre total, notez-le.
Au début de votre entretien, lancez deux dés 6. Sur un total de 7, sacrifiez le Fielleux à flammèches. Si vous obtenez le total noté, ne lancez plus de dés pour le Fielleux à flammèches pendant vos prochains entretiens. Sur un autre total, il n'y a pas d'effet.
Remplissage de terrain
R - 4R - Rituel
Choisissez un type de terrain. Retirez de la partie tous les terrains de ce type que vous contrôlez. Jetez ces cartes, une à la fois, sur l'aire de jeu à une hauteur d'au moins 1 pied (30 cm). Détruisez chaque carte en jeu qui est complètement couverte par ces cartes. Ensuite retournez en jeu, engagés, les terrains jetés de cette manière.
Stratégie, Schmatégie
R - 1R - Rituel
Lancez un dé 6 pour Stratégie, Schmatégie.
Sur un 1, Stratégie, Schmatégie n'a pas d'effet. Sinon, il a l'un des effets suivants.
2 - Détruisez tous les artefacts.
3 - Détruisez tous les terrains.
4 - Stratégie, Schmatégie inflige 3 blessures à chaque créature et chaque joueur.
5 - Chaque joueur se défausse de sa main, puis pioche sept cartes.
6 - Lancez le dé deux fois de plus.
Vache Pholle
Créature : Vache 3/3 - C - 3R
Au début de votre entretien, lancez un dé 6.
Sur un 1, sacrifiez la Wache Pholle et elle inflige 3 blessures à chaque créature et chaque joueur.
CARTES VERTES
Ferme des écureuils
R - 2G - Enchantement
1G : Choisissez une carte de votre main. En cachant le nom de l'artiste, révélez cette carte au joueur ciblé. Si ce joueur ne trouve pas le nom de l'artiste, révélez le nom de l'artiste et mettez un jeton de créature 1/1 verte Écureuil en jeu.
Timmy, joueur de pouvoir
Créature : Légende 1/1 - R - 2GG
4 : Mettez en jeu une créature depuis votre main
Troupeau de moutons enragés
U - XGG - Rituel
L'adversaire ciblé choisit pile ou face, puis vous lancez X pièces. Pour chaque pièce où vous gagnez, mettez un jeton Mouton enragé en jeu. Traitez ces jetons comme des créatures vertes 2/2 considérées comme des Moutons.
CARTES ARTEFACTS
Calendrier de bronze
U - 4
Vos sorts coûtent 1 de moins à jouer tant que vous parlez avec une autre voix que votre voix normale.Si vous parlez avec votre voix normale, sacrifiez le Calendrier de Bronze.
Confetti du chaos
C - 4
4,T : Déchirez le Confetti du chaos. Lancez les morceaux obtenus sur l'aire de jeu à au moins 5 pieds de distance (1,5 mètre) Détruisez chaque carte en jeu qu'un morceau a touché en tombant. Retirez ensuite les morceaux de la partie.
Coupon d'Ashnod
R - 0
T, Sacrifiez le Coupon d'Ashnod: Le joueur ciblé va vous chercher une boisson ciblée.
Errata: Vous payez la boisson.
Homard en pierre
Créature-artefact 4/3 - C - 4
Les Lézards en ciseaux ne peuvent ni attaquer ni bloquer
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Lézard en ciseaux
Créature-artefact 4/3 - C - 4
Les Tigres en papier ne peuvent ni attaquer ni bloquer.
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Tigre en papier
Créature-artefact 4/3 - C - 4
Les Homards en pierre ne peuvent ni attaquer ni bloquer.
Miroir, Miroir
R - 7
Miroir, Miroir arrive en jeu engagé.
7, T, Sacrifiez Miroir, Miroir: A la fin du tour, échangez vos points de vie avec le joueur ciblé et échangez toutes les cartes que vous contrôlez, vos mains, bibliothèques et cimetières, avec ce joueur jusqu'à la fin de la partie.
Pigeon en argile
Créature artefact 1/1 - U - 3
Vol /1, lancez le Pigeon en argile en l'air à au moins 2 pieds (60 cm) au-dessus de votre tête alors que vous êtes assis, essayez de l'attraper avec une main : Si vous attrapez le Pigeon en argile, prévenez toutes les blessures sur vous d'une source unique et remettez le Pigeon en argile en jeu, engagé. Sinon, sacrifiez-le.
TERRAINS
Plaine
Île
Marais
Montagne
Forêt
JETONS
Jeton Ecureuil
Jeton Gobelin
Jeton Mouton
Jeton Pégase
Jeton Soldat
Jeton Zombie